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Vol.X-2 RPGの攻撃命中率の設計

ドラクエやFFのようなRPGで遊んでいて私が思うのは
「攻撃の命中判定の設計がそのゲームの面白さ、遊びたい気持ちに影響する」
ということだ。

例えばよくある例で説明する。
RPGでは様々な武器が登場し、剣や斧といった種類によって様々な特性がある。
例えば剣は威力が中程度だが比較的攻撃が当たりやすいが、斧は威力が大きいが攻撃を外すことが大きいといった感じだ。
私が問題としたいのは、この攻撃を外す、という部分の設計についてだ。

まず、なぜ攻撃を外すという要素があるのか考えてみよう。
一つは同じ刺激が続くと人間は慣れてしまい、それに対して興味をなくす、つまり面白くなくなってしまうので、たまにユーザが意図していない「攻撃を外す」ことで慣れをリセットしようとしている。
もう一つは攻撃がいつも当たるんだったら威力が大きいものを、上記の例だったら剣よりも斧を使う方が得になり、デメリットとしての「攻撃を外す」を付加することで他の種類の武器を生かそうとしている。
この二つの理由は非常にもっともらしいのだが、これらはどちらかと言うとゲームの作り手がゲームの世界を成立させるためであって、遊び手への心的影響をあまり考慮していないと思える。

たとえば
・剣で5回攻撃し、毎回200ポイントのダメージを与えて総ダメージが1000ポイントになる
・斧で5回攻撃し、500ポイントのダメージを2回与えるが3回はミスして総ダメージが1000ポイントになる
この2種類があったとき、遊び手は本当に同じような楽しさを感じられるのか?
たしかに結果として敵に与えられるダメージ量が同じなので効率は変わらず、武器はどちらを選んでも変わりはなさそうなのだが、剣は毎回敵にダメージが与えられるのに対し、斧は5回中3回と半分以上攻撃が当たらないため、遊び手に与えるストレスは非常に大きいと思われる。
実際私も遊んでて、あまりのミスの多さに遊ぶのをやめようと思ったことが何度あっただろうか…(白騎士物語とか白騎士物語とか白騎士物語とか)

ではどうすればいいか?
1.1回の攻撃の機会に何回も攻撃し、攻撃を外してる感を減らす
FF3がいい例です。1回の攻撃の機会に複数回攻撃判定があるので、すべてミスという稀なとき以外は毎回それなりのダメージが与えられるのでユーザのストレスが少ないはず。
ただ、この場合は1回のダメージ量をちゃんと考えないと、例えばFF3だとシーフや忍者のように攻撃回数が多く命中率も高いジョブだとナイフのようにダメージが低い武器を使っているにも関わらず、他のジョブよりも桁違いなダメージを与えることもあるので注意が必要だ。

2.ミスではなく1,2ポイントと非常に小さいながらもダメージは与える
ミスの意味から言えば、意図とは異なる刺激を与えながら、他の武器との棲み分けができれば良いのであって、攻撃を外してゼロダメージである必然性はない。そもそも遊び手のストレスは、攻撃してるのに当たらないことなので、攻撃が当たっていればたとえ極小さいダメージであってもストレスは大きく軽減できるのではないだろうか?

3.ミスするかどうかの判定を遊び手に任せる
ルーレットのようなものを回転させ、遊び手のストップを指示したところの目で当たり判定を行う。つまり、ユーザの意図に反して攻撃を外してしまうのがストレスなので、ユーザがうまく操作できないからミスしてしまったんだと、原因と結果を与えてやることでストレスを軽減しようというのだ。
腕に自信のあるゲーマーは高威力でミスしやすい武器を使って短時間クリアを目指せばよく、ライトゲーマーは中威力で当たりやすい武器でのんびりクリアしていけばいい。
ただし、毎回の戦闘、毎回の攻撃時に当たり判定処理を遊び手に強いるのは非常にストレスとなりえるので、例えば普段は自動判定、ボス戦など特別なときだけ自分で当たり判定が決められると言った切り替えができる方がいい。


今後のCOMFRKでのGameSeekerの方では、これを元に実験を行い、どんな攻撃の命中判定の設計が良いのか、つきつめていきたい。
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