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Vol.X-1 MPはもういらない?

今回は今後GameSeekerで書くかもしれないネタメモです。
なので、このVol.Xシリーズは議題を挙げることがメインで、だからどうするの?って話は本編の予定です。
著:mascalade



「ファイナルファンタジー13」、「テイルズ オブ ハーツ」、「テイルズ オブ グレイセス」、これらの作品に共通するのがRPGなのにMP(魔法、技を使用するために消費するパラメータ)に相当するパラメータがないということだ。

昔からのRPGファンからするとMPがないってどういうこと?って思うかもしれないので簡単に説明しておこう。
MPがないってことは強力な魔法、技が使い放題でバランスが崩れるんじゃないの?って思うかもしれないが、そこは各作品ちゃんと設計してあります。
例えばファイナルファンタジー13の場合は、魔法で大ダメージというものではなく、チェーンボーナス(これを貯めることで大ダメージが与えられる)を貯めるための手段にしてしまうことで、魔法が使い放題でもバランスが崩れないようになっている。
テイルズ2作は1回に行動できる回数が決まっていて、その制限内なら技を使用することができるタイプで、回数制限があるため永遠と技を出し続けることもなければ、行動終了後は比較的すぐに回数が回復するため待ちぼうけになることもないため、絶妙の戦闘バランスとなっている。

RPGではHP(ヒットポイント)に並んでMPが当たり前のようにあったけれど、振り返ってみてみるとMPがあるために起こっている弊害っていろいろある。
1.ボス戦までMPを節約するために雑魚戦が単調になる
 ボス戦ではたくさんの攻撃や回復のために魔法・技を使うため、ダンジョン内では極力MPを消費しないように通常攻撃だけの単調な攻撃しかせず、戦闘に面白みがなくなってくる

2.回復アイテムの存在意義が希薄になっている
 回復手段が少ない序盤やMPがなくなってしまったときに使うものになっており、手に入れたけれど使わないまま終わることが起こっている。例えばファイナルファンタジーのエリクサーってエンディングまでに何回使いますか?ラスボスが強敵でもう温存する必要がないってことでご祝儀的に使うことはあっても、それ以外で気軽に使ってますか?

3.ゲームデザインでできることの幅が狭められる
 ボス戦を全力で戦ってほしいから、直前に(回復アイテムが使える)セーブポイントを作った方がいい。
 回復アイテムを持っていないかもしれないから、ダンジョンが長ければ入り口にすぐに戻れる手段を用意した方がいい
 そう簡単に回復アイテムが補充できないなら、ボス(敵)の強さを抑えなければいけない。もしくは敵が回復アイテムを落とすようにしなければいけない
 etc
 このようにHPだけでなくMPのことも考慮に入れたゲームデザインを行おうとすると、どうしてもパターンが固定化されてしまい、どれを遊んでも絵とストーリーが違うけど何か似ている感じになってしまう。


こうやってみるとMPがあることでの弊害ってけっこう影響大きいですね。
クラシックRPG好きな人にとってはMPのやりくりも楽しいポイントの一つかもしれないけれど、あえてMPという制約を外し、これまでできなかったゲームデザインに挑戦し、新しいRPGの形を模索するのもいいかもしれません。
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