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Vol.1 ゲームオーバーのすすめ リファイン版

著:mascalade


最近のロールプレイングゲーム(以下RPG)の評価で「レベル上げが必要なゲーム」と言われているのを見かけないだろうか?
ファミコン(以下FC)の時代に遊んでいた人からすれば「何を言ってるんだ?」って思うかもしれない。
だって、昔のRPGは「転職のためにレベル20まで上げる」「雑魚戦がきついから回復ポイントがあったらそこでレベル上げをする」のように当たり前のようにレベル上げをしているのだから、わざわざ「レベル上げが必要なゲーム」と言う言葉を使うのがおかしい。
ではなぜ、最近のゲームはそう言う言葉が当たり前のように出てくるのか?
それは最近のゲームはレベル上げを必要としない、つまりゲームオーバーになりにくいものが非常に多くなっているからだ。

ゲームオーバーのない世界


では最近のゲームのゲームオーバーはどのようになっているのか?
一番多いのはたとえ敵にやられても、すぐ直前の状態で戻り、戦闘自体がなかったことになるパターンだ。
昔のRPGのように「所持金が半分になる」「主人公は生き返るけれど味方は死んだまま」「最後にセーブしたところまで戻される」といったデメリットが一切ないものが非常に多い。
このパターンを採用している最近の有名RPGを挙げると「ファインルファンタジー13」「セノブレイド」と有名な作品があるので、決してマイナーなものではない、むしろ主流と言っても過言ではなくなってきているのかもしれない。

ではなぜ最近のゲームオーバーはこのような形になってきたのだろうか?
あくまで私見だが、最近のゲームをプレイする世代にとって、ゲームオーバーがあると聞くと難しそうと思って買うことを敬遠したり、1回ゲームオーバーになると嫌な気分になってプレイをやめてしまうからではないだろうか?
ゲーム会社も買ってもらわなければ、遊んでもらわなければ作ってる意味がないため、今のユーザが気に入ってくれるように今のような形になっていっているんだろう。

ゲームオーバーは必要ない?


昔からゲームをしている人でもゲームオーバーになりたくないって考える人は多いだろう。
だからこそ多少ルーチンワークになろうともレベル上げという作業をしていたんだ。
では、ゲームオーバーが陳腐化した今のゲームはゲームで遊ぶ人によって喜ばしいものなんだろうか?
ゲームオーバーは必要ないものなのか?

ゲームオーバーにならない世界というと一見すると常にWINな状態なので、遊んでいても楽しんじゃない?と思うかもしれない。だけれど実際に遊んでみると、淡々にゲームが進んでいくだけで、たとえ途中で強敵に出会ったとしても「別に負けてもやり直せばいい」「次はやり過ごすようにうまくやればいい」と緊張感がなく、ゲームにハマるといったことが起きにくい。

よく経済的に恵まれている人ほど自分が不幸だと思っていると言われているように、人は幸せのグラフが+の位置にずっといるとそこが新しい基準点(原点)になり、幸せを感じなくなってしまうのだ。
これはゲームをプレイする人間の心にも適用される。
つまりデメリットのない世界でずっと遊んでいても、最初は面白いと感じても、それがずっと続くと当たり前になり、面白いとも面白くないとも言えない状態になり、ずっと遊びたいという気持ちがなくなっていくのだ。

ではどうすればいいのか?
簡単な話である。幸せのグラフがー(マイナス)に振れるような要素を入れて、グラフに起伏をつけてやることで原点が+方向に移ってしまうことを防げば良いのだ。そしてそのマイナス要素を「デメリットがあるゲームオーバー」が担えばよいのだ。

時代にあったゲームオーバーを設計する


ただし、ただデメリットのあるゲームオーバーを組み込めば、それで良いというわけではない。
前述の通り、最近のゲームで遊ぶ世代はゲームオーバーを非常に嫌う傾向にあるため、そこに単にデメリットの要素を組み込んでも自滅するだけだ。
今の世代に受け入れてもらえるように、デメリットを含みながらも、それを受け入れてもらえる新しいゲームオーバーを作り出さなければいけない。

この新しいゲームオーバーの一つの例は「デモンズソウル」のゲームオーバーだろう。
デモンズソウルではゲームオーバーになるとレベルアップやアイテムの購入に必要なポイントをすべて失ってしまうという大きなデメリットを持っているが、スタート地点から自分がゲームオーバーとなってしまった場所まで戻ることはできればそれが取り返せるという救済策が用意されているのだ。同じようにゲームオーバーになることでダンジョンの奥底からスタート地点に戻されるというデメリットがあるが、途中で取ったアイテムは所持したままであったり、様々な仕掛けも作動した状態のままなど、自分が遊んだ結果が無駄にならないように作られている。

おそらく今の世代にあったゲームオーバーの一つの形はこのように、デメリットはあるが、それをなかったことにできる道を用意しているものなのだろう。それも昔のように失った多くのものを取り返すために長い時間と労力をかけるというものではなく、一定の条件を満たせば一気に取り返せるようなものが必要なのだろう。


まとめると、ゲームを面白いと感じたまま、最後までモチベーションを下げずに遊ぶためには、デメリットがあるゲームオーバーを取り入れることが大切だ。ただし、ゲームオーバーも今の時代にあった形に変え続けなければならず、そのためには今のユーザをよく知らなければいけない。
思ったより長くなったけれど、COMFRKという身内の冊子(コミケで販売)の中で、だいたいこういうような話を書いています。
これからもネタさえあれば週に1回、こんな感じのCOMFRKで書いた、これから書くような話を書いてみようと思います。
次回はもっと短く分かりやすくまとめた文章にするようがんばってみます^^;
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