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Vol.X-2 RPGの攻撃命中率の設計

ドラクエやFFのようなRPGで遊んでいて私が思うのは
「攻撃の命中判定の設計がそのゲームの面白さ、遊びたい気持ちに影響する」
ということだ。

例えばよくある例で説明する。
RPGでは様々な武器が登場し、剣や斧といった種類によって様々な特性がある。
例えば剣は威力が中程度だが比較的攻撃が当たりやすいが、斧は威力が大きいが攻撃を外すことが大きいといった感じだ。
私が問題としたいのは、この攻撃を外す、という部分の設計についてだ。

まず、なぜ攻撃を外すという要素があるのか考えてみよう。
一つは同じ刺激が続くと人間は慣れてしまい、それに対して興味をなくす、つまり面白くなくなってしまうので、たまにユーザが意図していない「攻撃を外す」ことで慣れをリセットしようとしている。
もう一つは攻撃がいつも当たるんだったら威力が大きいものを、上記の例だったら剣よりも斧を使う方が得になり、デメリットとしての「攻撃を外す」を付加することで他の種類の武器を生かそうとしている。
この二つの理由は非常にもっともらしいのだが、これらはどちらかと言うとゲームの作り手がゲームの世界を成立させるためであって、遊び手への心的影響をあまり考慮していないと思える。

たとえば
・剣で5回攻撃し、毎回200ポイントのダメージを与えて総ダメージが1000ポイントになる
・斧で5回攻撃し、500ポイントのダメージを2回与えるが3回はミスして総ダメージが1000ポイントになる
この2種類があったとき、遊び手は本当に同じような楽しさを感じられるのか?
たしかに結果として敵に与えられるダメージ量が同じなので効率は変わらず、武器はどちらを選んでも変わりはなさそうなのだが、剣は毎回敵にダメージが与えられるのに対し、斧は5回中3回と半分以上攻撃が当たらないため、遊び手に与えるストレスは非常に大きいと思われる。
実際私も遊んでて、あまりのミスの多さに遊ぶのをやめようと思ったことが何度あっただろうか…(白騎士物語とか白騎士物語とか白騎士物語とか)

ではどうすればいいか?
1.1回の攻撃の機会に何回も攻撃し、攻撃を外してる感を減らす
FF3がいい例です。1回の攻撃の機会に複数回攻撃判定があるので、すべてミスという稀なとき以外は毎回それなりのダメージが与えられるのでユーザのストレスが少ないはず。
ただ、この場合は1回のダメージ量をちゃんと考えないと、例えばFF3だとシーフや忍者のように攻撃回数が多く命中率も高いジョブだとナイフのようにダメージが低い武器を使っているにも関わらず、他のジョブよりも桁違いなダメージを与えることもあるので注意が必要だ。

2.ミスではなく1,2ポイントと非常に小さいながらもダメージは与える
ミスの意味から言えば、意図とは異なる刺激を与えながら、他の武器との棲み分けができれば良いのであって、攻撃を外してゼロダメージである必然性はない。そもそも遊び手のストレスは、攻撃してるのに当たらないことなので、攻撃が当たっていればたとえ極小さいダメージであってもストレスは大きく軽減できるのではないだろうか?

3.ミスするかどうかの判定を遊び手に任せる
ルーレットのようなものを回転させ、遊び手のストップを指示したところの目で当たり判定を行う。つまり、ユーザの意図に反して攻撃を外してしまうのがストレスなので、ユーザがうまく操作できないからミスしてしまったんだと、原因と結果を与えてやることでストレスを軽減しようというのだ。
腕に自信のあるゲーマーは高威力でミスしやすい武器を使って短時間クリアを目指せばよく、ライトゲーマーは中威力で当たりやすい武器でのんびりクリアしていけばいい。
ただし、毎回の戦闘、毎回の攻撃時に当たり判定処理を遊び手に強いるのは非常にストレスとなりえるので、例えば普段は自動判定、ボス戦など特別なときだけ自分で当たり判定が決められると言った切り替えができる方がいい。


今後のCOMFRKでのGameSeekerの方では、これを元に実験を行い、どんな攻撃の命中判定の設計が良いのか、つきつめていきたい。
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Vol.2 ソーシャルゲームの不思議 なぜ人気がある?編

Vol.2はCOMFRK vol.2(2010年12月発行)に掲載されています。今回はこの内容の一部を抜粋、書き直した記事となります。
著:mascalade


前回話した通り、今やソーシャルゲームは、その存在を無視できないほど大きな市場となっている。
これだけ大きな市場になるということは、ユーザに人気があり、遊ぶ人が多いということだ。
『ソーシャルゲームはゲームではない』と言う声もよく聞くが、ここまで大きく育った市場を、そして専用機で遊ぶゲーム市場が徐々に小さくなっていることを考えれば決して無視できるものではない。
では、ソーシャルゲームはいったいどんなものなのか?なぜここまで人気があるのか?考えてみよう。

まずは分かりやすく、ソーシャルゲームの一例を示そう。
GREEの初期の、だけれど人気の高い釣りゲーム「釣り★スタ」


次はモバゲー初期の、今でも人気が高いRPG「怪盗ロワイヤル」


個人的な感想を言えば、これが大人気ゲーム…なのか?
釣りスタはタイミングをあわせてボタンを押す音ゲーの雰囲気がないわけじゃないけど、怪盗ロワイヤルの戦闘シーンはただ通信費を稼ぎたいだけでしょ?って感じの露骨な作りだけでも萎えるのに、戦闘コマンドが「戦う」「回復」「逃走」の3種類しかなくて何が面白いのか分からない…
でも、iPhoneで無料ゲームをたくさん遊んでる経験から言えば、こういうゲームが基本無料というのだけは納得できるものだ。

だがソーシャルゲームが人気なのは間違いがなく、それには理由があるはずだ。
その理由を影響度が大きい順に並べると、おそらくこんな感じだろう。
1.すでに持っている携帯電話だけで遊べる
2.1回のプレイ時間が2~3分と短時間だけでも遊べる
3.他者との比較(相互干渉)が活発で競争心を煽られる
4.普段ゲームをしない人が多く遊んでいるため、なんとなく遊んでもなんとなく結果が出せる

おそらく1.が一番大きな理由だろう。
3DSの販売戦略の失敗からも分かる通り、ゲームはあくまでソフトが面白いか否かであり、ゲーム機(専用の再生機)はそのソフトを遊ぶために仕方なく買うものなのだ。
いくらゲーム機がインテリジェンスですごい機能があろうと、ただそれだけで売れるわけではない。
普段ゲーム機で遊ぶユーザですらこんな状態なのに、普段ゲームをしない人がわざわざゲーム機とソフトを買ってまでゲームをするとは考えられない。
なら、すでにコミュニケーション手段として持っている携帯電話でゲームができるのなら、ゲームをするというハードルはぐっと低くなるはずだ。

また2.も重要な要素だろう。
携帯電話でゲームをする理由は「待ち合わせで時間が少しあるから」「電車の中で暇だから」と隙間時間を埋めるためなので、大作RPGのように1回遊ぶと30分は遊ばないと次のセーブポイントにたどり着かないでは困るのだ。
また人間は同じ30分でも、1回のプレイが30分続くよりも、1回3分を10回繰り返した方が集中力が続き、また何回も繰り返すことで中毒性が出てくるのだ。

そしてこれらに3,4が加わることで最後の囲いが完成する。
ゲーム機で遊ぶゲームは基本的に一人で遊ぶものだ。一人で遊ぶときはゲームを続けるもやめるも自分の意志で決めることができる。
だが、これに自分以外のプレイヤーが関わってくるとそうはいかない。
レースや格闘ゲームを二人で遊んでるとき、自分はやめたいけど相手が「もう1回」って言われたらやるし、自分が負けた後に終わろうと言われてもやめたくないって気持ちが出てきて続ける。
ソーシャルゲームではこのような自分以外のプレイヤーからの干渉が常時起こるため、ついつい続けてしまうのだ。
しかも導入部分にいるユーザの多くは同じように普段ゲームをしないプレイヤーばかりだから、なんとなくプレイしても(釣りなら小物を釣り上げても)ちゃんと上にあがる結果が伴ってくるから、やってて楽しくなってくるのだ。

よくソーシャルゲームは「グラフィックが」「ゲーム性が」「ボリュームが」ゲーム機で遊ぶゲームと段違い劣っているから脅威にはならないと言う声を聞くことがあるが、今後ユーザが持つ携帯がフィーチャーフォンからスマートフォンに変わるとそうも言ってられない。
実際iPhoneとPSPを比べると
グラフィック:iPhone 3.5インチ 960 × 640 ピクセル
       PSP 4.3インチ 480 × 272 ピクセル
ボリューム:iPhone 2.11GBのゲームアプリあり(メモリーズオフ)
      PSP  1.8GB(UMDの容量)
ゲーム性は作り手しだいでなんとでもなる。iPhoneでもケイオスリングみたいなゲーム機ゲームっぽいのが出てきている。
ゲーム機の進化とともにスマートフォンも進化し続けることを考えると、ハード側の優位性はもうないと思った方がいい。
つまりソーシャルゲームがこの先ゲーム機ゲームのような特性を持ちながら上記の4条件を満たすものが出てくると…少なくとも携帯ゲーム機でソーシャルゲームに(市場規模的に)勝てなくなるときが近々やってくるかもしれない。

GS Vol.2 ソーシャルゲームの不思議 なぜ基本無料で儲かるの?編

Vol.2はCOMFRK vol.2(2010年12月発行)に掲載されています。今回はこの内容の一部を抜粋、書き直した記事となります。
著:mascalade


いまやGREEやmobage(モバゲー)のことを知らない人はいないでしょう。
それはきっと、あのしつこいくらいのテレビCMのおかげ、もっと言うとGREEとかモバゲーという名前よりも「基本無料です」ってフレーズで強く印象に残ってるからじゃないだろうか?
しかし不思議じゃないですか?
基本無料なのに、どうして儲かるのか?

GREEやモバゲーが提供しているゲームは一般的にソーシャルゲームと呼ばれている。
ソーシャルゲームの定義は難しいんだけど、ブラウザのような一般的なクライアントを通してオンライン上の複数のユーザとコミュニケーションをとって遊ぶゲームのことだ。
当然ソーシャルゲームを作るためには多大な開発費が、遊ぶためにはサーバー運営費が、ゲームを知ってもらうためには広告費がかかるので、無料で採算が取れるはずがない。
しかしGREEの2010年度通期の売上高を見ると350億円、純利益も110億円稼いでる。
(http://www.gree.co.jp/ir/report.html)

この売り上げは一体どこからくるのか?
このGREEやモバゲーのソーシャルゲームはたしかに基本プレイは無料だが、ゲームをより有利に進めるために課金アイテムという有料要素がちゃんとあり、これの売り上げがに繋がっている。
一時期問題になりましたよね?子どもが携帯の基本無料のゲームで課金アイテムをどんどん購入したために、その月の携帯の請求書で10万円くらいの請求がきて、びっくりした親がキャリアを訴えたって。
じゃ、ソーシャルゲームで遊んでいる人はみんな課金アイテムをどんどん買っているのか?
参考となる資料がここで公開されている。

『ソーシャルメディア利用動向調査 2010年11月16日』
http://pc.moppy.jp/lab/archives/271

【1ヶ月のGREEゲーム課金率】
金額全体
課金しない83.2%
1~300円4.3%
301~500円4.2%
501~1000円2.5%
1000~2000円3.0%
2001~3000円0.3%
3001~5000円1.0%
5000円以上1.5%
合計100%



課金してる人って想像より少なくと思いませんか?
こんなに少ないのに通期で350億円も稼げるのか?
簡単に試算してみよう。
・GREEの会員数は約2000万人
・1ヶ月の平均売上高は350億円/12ヶ月で約30億円
・仮に各金額帯の中央値で1ヶ月の売り上げを計算すると約42億円
つまり、この比率でも十分1ヶ月30億円の売り上げを達成することができるということだ。

ちなみに5000円以上使う1.5%の人(5000円分課金と仮定)だけで15億円の売上高になるということも驚くべきところだ。
一つの企業の売上高の約半分を、その企業のユーザのたった1.5%の人間が支えているんだ。
企業にとってヘビーゲーマーがどれだけ大切な存在なのかがよく分かる数字じゃないだろうか。

簡単にまとめると、ビジネスモデルを考えるとき、ついつい"たくさんの人"に"たくさんのお金"を使ってもらうにはどうしたら?と考えがちなんだけど、成功するためには、たくさんお金を落としてくれる少数のユーザをいかに抱え込み、居続けてもらうかが大切なのだ。
これが実践できているからこそ、基本無料のソーシャルゲームでこれだけの利益をあげることができるのだ。

Vol.X-1 MPはもういらない?

今回は今後GameSeekerで書くかもしれないネタメモです。
なので、このVol.Xシリーズは議題を挙げることがメインで、だからどうするの?って話は本編の予定です。
著:mascalade



「ファイナルファンタジー13」、「テイルズ オブ ハーツ」、「テイルズ オブ グレイセス」、これらの作品に共通するのがRPGなのにMP(魔法、技を使用するために消費するパラメータ)に相当するパラメータがないということだ。

昔からのRPGファンからするとMPがないってどういうこと?って思うかもしれないので簡単に説明しておこう。
MPがないってことは強力な魔法、技が使い放題でバランスが崩れるんじゃないの?って思うかもしれないが、そこは各作品ちゃんと設計してあります。
例えばファイナルファンタジー13の場合は、魔法で大ダメージというものではなく、チェーンボーナス(これを貯めることで大ダメージが与えられる)を貯めるための手段にしてしまうことで、魔法が使い放題でもバランスが崩れないようになっている。
テイルズ2作は1回に行動できる回数が決まっていて、その制限内なら技を使用することができるタイプで、回数制限があるため永遠と技を出し続けることもなければ、行動終了後は比較的すぐに回数が回復するため待ちぼうけになることもないため、絶妙の戦闘バランスとなっている。

RPGではHP(ヒットポイント)に並んでMPが当たり前のようにあったけれど、振り返ってみてみるとMPがあるために起こっている弊害っていろいろある。
1.ボス戦までMPを節約するために雑魚戦が単調になる
 ボス戦ではたくさんの攻撃や回復のために魔法・技を使うため、ダンジョン内では極力MPを消費しないように通常攻撃だけの単調な攻撃しかせず、戦闘に面白みがなくなってくる

2.回復アイテムの存在意義が希薄になっている
 回復手段が少ない序盤やMPがなくなってしまったときに使うものになっており、手に入れたけれど使わないまま終わることが起こっている。例えばファイナルファンタジーのエリクサーってエンディングまでに何回使いますか?ラスボスが強敵でもう温存する必要がないってことでご祝儀的に使うことはあっても、それ以外で気軽に使ってますか?

3.ゲームデザインでできることの幅が狭められる
 ボス戦を全力で戦ってほしいから、直前に(回復アイテムが使える)セーブポイントを作った方がいい。
 回復アイテムを持っていないかもしれないから、ダンジョンが長ければ入り口にすぐに戻れる手段を用意した方がいい
 そう簡単に回復アイテムが補充できないなら、ボス(敵)の強さを抑えなければいけない。もしくは敵が回復アイテムを落とすようにしなければいけない
 etc
 このようにHPだけでなくMPのことも考慮に入れたゲームデザインを行おうとすると、どうしてもパターンが固定化されてしまい、どれを遊んでも絵とストーリーが違うけど何か似ている感じになってしまう。


こうやってみるとMPがあることでの弊害ってけっこう影響大きいですね。
クラシックRPG好きな人にとってはMPのやりくりも楽しいポイントの一つかもしれないけれど、あえてMPという制約を外し、これまでできなかったゲームデザインに挑戦し、新しいRPGの形を模索するのもいいかもしれません。

Vol.1 ゲームオーバーのすすめ リファイン版

著:mascalade


最近のロールプレイングゲーム(以下RPG)の評価で「レベル上げが必要なゲーム」と言われているのを見かけないだろうか?
ファミコン(以下FC)の時代に遊んでいた人からすれば「何を言ってるんだ?」って思うかもしれない。
だって、昔のRPGは「転職のためにレベル20まで上げる」「雑魚戦がきついから回復ポイントがあったらそこでレベル上げをする」のように当たり前のようにレベル上げをしているのだから、わざわざ「レベル上げが必要なゲーム」と言う言葉を使うのがおかしい。
ではなぜ、最近のゲームはそう言う言葉が当たり前のように出てくるのか?
それは最近のゲームはレベル上げを必要としない、つまりゲームオーバーになりにくいものが非常に多くなっているからだ。

ゲームオーバーのない世界


では最近のゲームのゲームオーバーはどのようになっているのか?
一番多いのはたとえ敵にやられても、すぐ直前の状態で戻り、戦闘自体がなかったことになるパターンだ。
昔のRPGのように「所持金が半分になる」「主人公は生き返るけれど味方は死んだまま」「最後にセーブしたところまで戻される」といったデメリットが一切ないものが非常に多い。
このパターンを採用している最近の有名RPGを挙げると「ファインルファンタジー13」「セノブレイド」と有名な作品があるので、決してマイナーなものではない、むしろ主流と言っても過言ではなくなってきているのかもしれない。

ではなぜ最近のゲームオーバーはこのような形になってきたのだろうか?
あくまで私見だが、最近のゲームをプレイする世代にとって、ゲームオーバーがあると聞くと難しそうと思って買うことを敬遠したり、1回ゲームオーバーになると嫌な気分になってプレイをやめてしまうからではないだろうか?
ゲーム会社も買ってもらわなければ、遊んでもらわなければ作ってる意味がないため、今のユーザが気に入ってくれるように今のような形になっていっているんだろう。

ゲームオーバーは必要ない?


昔からゲームをしている人でもゲームオーバーになりたくないって考える人は多いだろう。
だからこそ多少ルーチンワークになろうともレベル上げという作業をしていたんだ。
では、ゲームオーバーが陳腐化した今のゲームはゲームで遊ぶ人によって喜ばしいものなんだろうか?
ゲームオーバーは必要ないものなのか?

ゲームオーバーにならない世界というと一見すると常にWINな状態なので、遊んでいても楽しんじゃない?と思うかもしれない。だけれど実際に遊んでみると、淡々にゲームが進んでいくだけで、たとえ途中で強敵に出会ったとしても「別に負けてもやり直せばいい」「次はやり過ごすようにうまくやればいい」と緊張感がなく、ゲームにハマるといったことが起きにくい。

よく経済的に恵まれている人ほど自分が不幸だと思っていると言われているように、人は幸せのグラフが+の位置にずっといるとそこが新しい基準点(原点)になり、幸せを感じなくなってしまうのだ。
これはゲームをプレイする人間の心にも適用される。
つまりデメリットのない世界でずっと遊んでいても、最初は面白いと感じても、それがずっと続くと当たり前になり、面白いとも面白くないとも言えない状態になり、ずっと遊びたいという気持ちがなくなっていくのだ。

ではどうすればいいのか?
簡単な話である。幸せのグラフがー(マイナス)に振れるような要素を入れて、グラフに起伏をつけてやることで原点が+方向に移ってしまうことを防げば良いのだ。そしてそのマイナス要素を「デメリットがあるゲームオーバー」が担えばよいのだ。

時代にあったゲームオーバーを設計する


ただし、ただデメリットのあるゲームオーバーを組み込めば、それで良いというわけではない。
前述の通り、最近のゲームで遊ぶ世代はゲームオーバーを非常に嫌う傾向にあるため、そこに単にデメリットの要素を組み込んでも自滅するだけだ。
今の世代に受け入れてもらえるように、デメリットを含みながらも、それを受け入れてもらえる新しいゲームオーバーを作り出さなければいけない。

この新しいゲームオーバーの一つの例は「デモンズソウル」のゲームオーバーだろう。
デモンズソウルではゲームオーバーになるとレベルアップやアイテムの購入に必要なポイントをすべて失ってしまうという大きなデメリットを持っているが、スタート地点から自分がゲームオーバーとなってしまった場所まで戻ることはできればそれが取り返せるという救済策が用意されているのだ。同じようにゲームオーバーになることでダンジョンの奥底からスタート地点に戻されるというデメリットがあるが、途中で取ったアイテムは所持したままであったり、様々な仕掛けも作動した状態のままなど、自分が遊んだ結果が無駄にならないように作られている。

おそらく今の世代にあったゲームオーバーの一つの形はこのように、デメリットはあるが、それをなかったことにできる道を用意しているものなのだろう。それも昔のように失った多くのものを取り返すために長い時間と労力をかけるというものではなく、一定の条件を満たせば一気に取り返せるようなものが必要なのだろう。


まとめると、ゲームを面白いと感じたまま、最後までモチベーションを下げずに遊ぶためには、デメリットがあるゲームオーバーを取り入れることが大切だ。ただし、ゲームオーバーも今の時代にあった形に変え続けなければならず、そのためには今のユーザをよく知らなければいけない。
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Author:otika
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出身地:京都
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しがない企業のプログラマー。
ゲーム、ガジェット好きなので、それ関係のお話をメインに書いていきます。

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