HOME   »  COMFRK
Tag | COMFRK

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

GameSeeker Vol.X-3 あえて目的を見せろ!

えぇ、お久しぶりです。mascaladeです。
気がつけば1年GameSeekerについて書いてませんでした (;゜ロ゜)
サボっていた・・・のもありますが、コミケに受からず公開してもいい記事がなかったんです!
今回は編集長と話し、ボツになった案があったので、それについて書いてみようと思います。




最近どんなゲームにも実績システムが組み込まれるようになりました。
実績システムとは、ゲームで遊んでいるときに特定の条件を満たすことでロックが解除されるものです。
トロフィー、達成項目といろいろな名称で呼ばれていますが、中身はどれも同じものです。

20120822-1

iOSのゲームアプリにもGameCenter内に達成項目という名でありますね。

こういった実績システムを取り入れたゲームで遊んでいて思うことがあります。
「目標を明示的に示すことで人はよりゲームにのめり込むことができるのではないだろうか?」


試しに簡単なゲームをしてみましょう。

20120822-2

ここに2体のキャラが描かれていますが、左右で間違いがあります。
その間違いはどこでしょう?



・・・



間違いは見つかりましたか?
さていくつの間違いを見つけたでしょうか。

では次に行きましょう。


20120822-3

先ほどと同様に2体のキャラが描かれていますが、左右で"5つ"の間違いがあります。
その間違いはどこでしょう?


・・・・


間違いは見つかりましたか?
今回は5つの間違いを全部見つけるまで探し続けたのではないでしょうか?

最初の問題もあとの問題も間違いの数は同じ"5つ”でした。
ちょっと問題が簡単すぎて両方とも5つの間違いをすぐに見つけてしまったかもしれませんが、
これが十分な難易度の間違い探しだと、最初の問題は4つくらい見つけたところで満足して終わっていたんじゃないでしょうか。


このように、ユーザにあえて目的(到達すべきところ)を見せることで、それを達成しようとがんばる、
つまりそれだけゲームをたくさん遊び、のめり込んでいくのではないだろうか?

もちろんゲームそのものがつまらなかったら目的を見せても遊んでくれないということはあるけれど、
せっかく作ったゲームを隅から隅まで遊んで欲しいと願うなら、目的をあえて見せるということは非常に有効な手段であると私は考える。


ちなみにこういった手法は最近になって取り入れられたのかというとそうではない。


20120822-4

これは魔界村のゲーム開始時に見るステージの全体マップ(の一部)ですね。
よく考えればこれも攻略すべきマップ全体を見せ、自分はあとどれだけのステージをクリアしないといけないのかを明示的に見せることで残りのステージをがんばろう!という気にさせ、結果クリアを目指そうと魔界村にのめり込んでいたのではないだろうか。

スポンサーサイト

上京2日目

東京に来て2日目。
今日はコミケに用事はないのでビッグサイトには向かわず、いろんなところに行ってみた。

まずはオタクらしく池袋のサンシャインシティ文化会館でやっている
『魔法少女まどかマギカ展』
に行ってみた。

そこに何があるんですか?って話ですが。

20111230-1

こんな感じでキャラクターを象徴する劇中映像とオブジェクトが展示されています。

20111230-2

5人キャラがいるので、こういう展示+等身大フィギュアという各キャラクターの部屋が5つあって終了~。
このあとは現在発売されているフィギュアや、アニメ制作会社・原作者のキャラ原画、関係者色紙に台本の展示スペース、
1回500円で挑戦できる3種類のアトラクション、
オリジナルグッズの販売コーナー
があって展示スペースはすべて終了。
・・・・う~ん、これで1300円(ブックレット付きは2300円)かぁ・・・
だって、会場に入って約30分で出てきちゃうんですよ^^;
たしかにキャラの展示は良かったんだけどあっさり終わりすぎで、後半の部屋でお金を搾取しますよってのが
強く見えていたのが個人的にはバッドですね。

20111230-3

それもこれもキューべーが悪いんだ!そういうことにしよう!!
(かわいい顔にはウラがあるんです!)

20111230-4

そのあとはアメ横へ・・・
正直に言っていいですか?
アメ横の超混雑はコミケ以上ですよ。
この時期のアメ横で普通に目的のものを買って生還できるなら、コミケでも簡単に目的のものを買えますw
もう、ホント、私はあそこで押しつぶされるかと思いましたよ・・・
ちなみに家族に頼まれていたので、1000円でチョコレート(お菓子)をたくさんおまけしてくれる店で
買い物してミッションコンプリートですw

20111230-5

最後は明日のコミケで出品する冊子を印刷してホッチキスで留めるお仕事w
だいたいこれで半分くらいかな。
前作の改訂版を含めて100部ほど用意したようなので、明日は大荷物を持って会場に行く感じです^^;
果たして何時くらいに売り切れるか!?
ちなみに去年は遅くても13時くらいには売り切れてました。
(まぁ大半を関係者が買っていくんですがw)




20111230-6

最後に、池袋に行ったときにヤマダ電機に行ったんですが・・・
16GBのフラッシュメモリが980円!?
そんなに安くできるの???

ドラクエXのβテストが仮に受かったら16GBのUSBメモリが必要なので買ったんですが・・・
こんな大安売りしてたらメーカー(製造会社)がもたないんじゃないかな?
安ければ安いほどうれしいのは確かなんだけど、行き過ぎな大安売りは量販店も自重した方がいいと思うなぁ。

【小ネタ】まどマギ展へ行くことに

来週はコミケのために東京に行きますが、予定がすっかすか。
(コミケ開催3日間ずっとべったり参加ではないので)
年末で忙しい+友達は実家に帰ってるってことで、これに行ってみることにしました。

魔法少女まどか☆マギカ展
http://www.mpsinc.co.jp/madoka-magica-event/



多くのファンからしたら、なんでコミケと被らせるんだ~って言うところかもしれないけれど、
コミケに会わせて上京してる組からしたら渡りに船みたいなものです。
(私みたいなライトオタクからしたらね)

で、このイベントは入場券が必要で前売り券も売っているらしい。
って、ことで早速購入w

20111223-1

チケットは入場できる日が決まってるよ^^;
こりゃ、相当な人数が来ると予想して、1日に会場に入れる人数を制限しているってことですね!
っと、言うわけで予定がフリーな12/30に行くことで決定~。

何気にサンシャインシティ文化会館って言うのは初めて行くところです。
てか、池袋自体も夏の夕方に駅前のヤマダ電機とビッグカメラに行っただけで未開の地だったりします。
う~~ん、池袋・・・乙女ロードしか聞いたことがない土地だけれど、果たして何がでるか!?
楽しみにしながら参加してみようっと♪


ちなみに今のところの年末の予定
午前昼間
29日新幹線で移動コミケ会場(企業ブース)フリー
30日フリー or まどマギ展フリー or まどマギ展フリー or 冊子作り手伝い
31日コミケ会場(サークル参加)コミケ会場(サークル参加)新幹線で移動


フリーな時間は・・・たぶん秋葉原をぶらぶらしたり、AppleStoreひやかしたり、アメ横で買い物客で圧縮されたりしてると思いますw

Vol.X-2 RPGの攻撃命中率の設計

ドラクエやFFのようなRPGで遊んでいて私が思うのは
「攻撃の命中判定の設計がそのゲームの面白さ、遊びたい気持ちに影響する」
ということだ。

例えばよくある例で説明する。
RPGでは様々な武器が登場し、剣や斧といった種類によって様々な特性がある。
例えば剣は威力が中程度だが比較的攻撃が当たりやすいが、斧は威力が大きいが攻撃を外すことが大きいといった感じだ。
私が問題としたいのは、この攻撃を外す、という部分の設計についてだ。

まず、なぜ攻撃を外すという要素があるのか考えてみよう。
一つは同じ刺激が続くと人間は慣れてしまい、それに対して興味をなくす、つまり面白くなくなってしまうので、たまにユーザが意図していない「攻撃を外す」ことで慣れをリセットしようとしている。
もう一つは攻撃がいつも当たるんだったら威力が大きいものを、上記の例だったら剣よりも斧を使う方が得になり、デメリットとしての「攻撃を外す」を付加することで他の種類の武器を生かそうとしている。
この二つの理由は非常にもっともらしいのだが、これらはどちらかと言うとゲームの作り手がゲームの世界を成立させるためであって、遊び手への心的影響をあまり考慮していないと思える。

たとえば
・剣で5回攻撃し、毎回200ポイントのダメージを与えて総ダメージが1000ポイントになる
・斧で5回攻撃し、500ポイントのダメージを2回与えるが3回はミスして総ダメージが1000ポイントになる
この2種類があったとき、遊び手は本当に同じような楽しさを感じられるのか?
たしかに結果として敵に与えられるダメージ量が同じなので効率は変わらず、武器はどちらを選んでも変わりはなさそうなのだが、剣は毎回敵にダメージが与えられるのに対し、斧は5回中3回と半分以上攻撃が当たらないため、遊び手に与えるストレスは非常に大きいと思われる。
実際私も遊んでて、あまりのミスの多さに遊ぶのをやめようと思ったことが何度あっただろうか…(白騎士物語とか白騎士物語とか白騎士物語とか)

ではどうすればいいか?
1.1回の攻撃の機会に何回も攻撃し、攻撃を外してる感を減らす
FF3がいい例です。1回の攻撃の機会に複数回攻撃判定があるので、すべてミスという稀なとき以外は毎回それなりのダメージが与えられるのでユーザのストレスが少ないはず。
ただ、この場合は1回のダメージ量をちゃんと考えないと、例えばFF3だとシーフや忍者のように攻撃回数が多く命中率も高いジョブだとナイフのようにダメージが低い武器を使っているにも関わらず、他のジョブよりも桁違いなダメージを与えることもあるので注意が必要だ。

2.ミスではなく1,2ポイントと非常に小さいながらもダメージは与える
ミスの意味から言えば、意図とは異なる刺激を与えながら、他の武器との棲み分けができれば良いのであって、攻撃を外してゼロダメージである必然性はない。そもそも遊び手のストレスは、攻撃してるのに当たらないことなので、攻撃が当たっていればたとえ極小さいダメージであってもストレスは大きく軽減できるのではないだろうか?

3.ミスするかどうかの判定を遊び手に任せる
ルーレットのようなものを回転させ、遊び手のストップを指示したところの目で当たり判定を行う。つまり、ユーザの意図に反して攻撃を外してしまうのがストレスなので、ユーザがうまく操作できないからミスしてしまったんだと、原因と結果を与えてやることでストレスを軽減しようというのだ。
腕に自信のあるゲーマーは高威力でミスしやすい武器を使って短時間クリアを目指せばよく、ライトゲーマーは中威力で当たりやすい武器でのんびりクリアしていけばいい。
ただし、毎回の戦闘、毎回の攻撃時に当たり判定処理を遊び手に強いるのは非常にストレスとなりえるので、例えば普段は自動判定、ボス戦など特別なときだけ自分で当たり判定が決められると言った切り替えができる方がいい。


今後のCOMFRKでのGameSeekerの方では、これを元に実験を行い、どんな攻撃の命中判定の設計が良いのか、つきつめていきたい。

Vol.2 ソーシャルゲームの不思議 なぜ人気がある?編

Vol.2はCOMFRK vol.2(2010年12月発行)に掲載されています。今回はこの内容の一部を抜粋、書き直した記事となります。
著:mascalade


前回話した通り、今やソーシャルゲームは、その存在を無視できないほど大きな市場となっている。
これだけ大きな市場になるということは、ユーザに人気があり、遊ぶ人が多いということだ。
『ソーシャルゲームはゲームではない』と言う声もよく聞くが、ここまで大きく育った市場を、そして専用機で遊ぶゲーム市場が徐々に小さくなっていることを考えれば決して無視できるものではない。
では、ソーシャルゲームはいったいどんなものなのか?なぜここまで人気があるのか?考えてみよう。

まずは分かりやすく、ソーシャルゲームの一例を示そう。
GREEの初期の、だけれど人気の高い釣りゲーム「釣り★スタ」


次はモバゲー初期の、今でも人気が高いRPG「怪盗ロワイヤル」


個人的な感想を言えば、これが大人気ゲーム…なのか?
釣りスタはタイミングをあわせてボタンを押す音ゲーの雰囲気がないわけじゃないけど、怪盗ロワイヤルの戦闘シーンはただ通信費を稼ぎたいだけでしょ?って感じの露骨な作りだけでも萎えるのに、戦闘コマンドが「戦う」「回復」「逃走」の3種類しかなくて何が面白いのか分からない…
でも、iPhoneで無料ゲームをたくさん遊んでる経験から言えば、こういうゲームが基本無料というのだけは納得できるものだ。

だがソーシャルゲームが人気なのは間違いがなく、それには理由があるはずだ。
その理由を影響度が大きい順に並べると、おそらくこんな感じだろう。
1.すでに持っている携帯電話だけで遊べる
2.1回のプレイ時間が2~3分と短時間だけでも遊べる
3.他者との比較(相互干渉)が活発で競争心を煽られる
4.普段ゲームをしない人が多く遊んでいるため、なんとなく遊んでもなんとなく結果が出せる

おそらく1.が一番大きな理由だろう。
3DSの販売戦略の失敗からも分かる通り、ゲームはあくまでソフトが面白いか否かであり、ゲーム機(専用の再生機)はそのソフトを遊ぶために仕方なく買うものなのだ。
いくらゲーム機がインテリジェンスですごい機能があろうと、ただそれだけで売れるわけではない。
普段ゲーム機で遊ぶユーザですらこんな状態なのに、普段ゲームをしない人がわざわざゲーム機とソフトを買ってまでゲームをするとは考えられない。
なら、すでにコミュニケーション手段として持っている携帯電話でゲームができるのなら、ゲームをするというハードルはぐっと低くなるはずだ。

また2.も重要な要素だろう。
携帯電話でゲームをする理由は「待ち合わせで時間が少しあるから」「電車の中で暇だから」と隙間時間を埋めるためなので、大作RPGのように1回遊ぶと30分は遊ばないと次のセーブポイントにたどり着かないでは困るのだ。
また人間は同じ30分でも、1回のプレイが30分続くよりも、1回3分を10回繰り返した方が集中力が続き、また何回も繰り返すことで中毒性が出てくるのだ。

そしてこれらに3,4が加わることで最後の囲いが完成する。
ゲーム機で遊ぶゲームは基本的に一人で遊ぶものだ。一人で遊ぶときはゲームを続けるもやめるも自分の意志で決めることができる。
だが、これに自分以外のプレイヤーが関わってくるとそうはいかない。
レースや格闘ゲームを二人で遊んでるとき、自分はやめたいけど相手が「もう1回」って言われたらやるし、自分が負けた後に終わろうと言われてもやめたくないって気持ちが出てきて続ける。
ソーシャルゲームではこのような自分以外のプレイヤーからの干渉が常時起こるため、ついつい続けてしまうのだ。
しかも導入部分にいるユーザの多くは同じように普段ゲームをしないプレイヤーばかりだから、なんとなくプレイしても(釣りなら小物を釣り上げても)ちゃんと上にあがる結果が伴ってくるから、やってて楽しくなってくるのだ。

よくソーシャルゲームは「グラフィックが」「ゲーム性が」「ボリュームが」ゲーム機で遊ぶゲームと段違い劣っているから脅威にはならないと言う声を聞くことがあるが、今後ユーザが持つ携帯がフィーチャーフォンからスマートフォンに変わるとそうも言ってられない。
実際iPhoneとPSPを比べると
グラフィック:iPhone 3.5インチ 960 × 640 ピクセル
       PSP 4.3インチ 480 × 272 ピクセル
ボリューム:iPhone 2.11GBのゲームアプリあり(メモリーズオフ)
      PSP  1.8GB(UMDの容量)
ゲーム性は作り手しだいでなんとでもなる。iPhoneでもケイオスリングみたいなゲーム機ゲームっぽいのが出てきている。
ゲーム機の進化とともにスマートフォンも進化し続けることを考えると、ハード側の優位性はもうないと思った方がいい。
つまりソーシャルゲームがこの先ゲーム機ゲームのような特性を持ちながら上記の4条件を満たすものが出てくると…少なくとも携帯ゲーム機でソーシャルゲームに(市場規模的に)勝てなくなるときが近々やってくるかもしれない。
カレンダー
04 | 2017/05 | 06
- 1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31 - - -
プロフィール

otika

Author:otika
名前:otika
出身地:京都
自己紹介:
しがない企業のプログラマー。
ゲーム、ガジェット好きなので、それ関係のお話をメインに書いていきます。

【持ってるガジェットたち】
*iPhone4
*iPad2
*Macbook Air
*Dynabook Qosmio FX77G
*TimeCapsule

*PSP-3000
*PSP-3000 ハンターズモデル
*PSP go
*3DS
*DSi LL
*DS lite

メールフォーム

名前:
メール:
件名:
本文:

最新記事
記事リスト
(工事中)ユーザタグの記事リスト
カテゴリ
最新コメント
月別アーカイブ
カウンター
購入予定のゲーム

やっとPS4が活躍するソフトが出る!期待が膨らみます


まさかのコラボレーション!?これがホントのダンジョンRPG


ドラクエシリーズ初の音ゲー!あなたはFF派?ドラクエ派?


ゴッドイーターシリーズ最新作。あとから完全版が出てくるなら次回からは…


デモンズソウルの恐怖再び…キミは死にゲーのストレスに打ち勝てるか?


Wii唯一?の名作RPGが3DSで!遊びごたえは抜群の作品!


もはや最後の王道RPGかもしれないゼノシリーズの最新作!


スパロボシリーズの最新作。このシリーズもいつまで続くんでしょうね?


前作の悪いところをきっちり直してきているはずなので良作の予感
検索フォーム
リンク
Apple-Style Plus
ApplePeople
RSSリンクの表示
QRコード
QR
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。